Premio nacional para cinco apasionados de los videojuegos del colegio San José

Premio nacional para cinco apasionados de los videojuegos del colegio San José

La obra de los chicos busca educar contra el ciberbullyng
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Cinco alumnos de 1º de Bachillerato del Colegio 'San José' de Valladolid se ha proclamado ganadores del primer premio de Gigas for Schools, un concurso que busca despertar entre los jóvenes la pasión por la tecnología desde el emprendimiento, en este caso por un proyecto de videojuego con un fin social, el 'Sinistrum'.


En esta iniciativa, fruto de la colaboración entre Educsi - Educación Jesuitas - y la multinacional de cloud computing, Gigas, han participado más de 400 alumnos de 14 colegios, repartidos por 12 provincias de toda España; pero solo Sinistrum se ha alzado como proyecto ganador, según la información de la revista Magisterio recogida por Europa Press.


Los integrantes del equipo ganador son Bárbara Ortega, Elsa Sánchez, Mario Manzano, Lidia San José y Ángel Barco, bajo el impulso de su profesora de TIC, Mª Ángeles Martín.


"Aunque ya la formación y el feedback es el mejor premio de todos", explica Bárbara, alumna coordinadora del proyecto, "que sirve para ser un agente de cambio", especifica la estudiante. Y es que Sinistrum va más allá de la gamificación y aúna la Educación con el buen uso de las redes sociales.


"Ellos son conscientes de que las redes tienen riesgos, pero también potencialidades", explica la docente de TIC, que corrobora el alto nivel creativo de sus alumnos a la hora de llevar a cabo este proyecto. Todo comenzó en octubre de 2020, cuando este equipo de jóvenes emprendedores aceptó el reto de Gigas for School: partir de una buena idea y desarrollarla como si fuera un negocio real.


"Fue bastante complicado porque, aunque teníamos claro qué queríamos hacer, a medida que avanzábamos íbamos haciendo cambios para enfocarnos en lo que queríamos: hacer de las redes sociales algo mejor, algo más sano", expone Mario.


Para ello, los cinco alumnos del 'San José' han tenido que analizar la realidad que les rodea, realizar un plan de marketing, crear una web, elaborar minuciosamente los diseños, que ha sido la parte más larga y la que más les ha costado porque tenían que hacer "un análisis de todos los temas y representarlos de una manera visualmente llamativa y fácil para fuera programable y se pudieran mover", comenta Bárbara, quien, sin embargo, destaca que el resultado ha merecido la pena.


Contra el ciberbullyng


Bárbara Ortega, alumna coordinadora del proyecto Sinistrum: "Queremos que Sinistrum sea un agente de cambio y que denuncie situaciones que se dan en redes como el ciberbullying", explica Bárbara Ortega, quien añade que el videojuego permite ser consciente de la doble cara que presentan las redes sociales, una gran ventana abierta al mundo que nos acerca, pero también nos separa cuando hacemos un mal uso de ellas y surgen problemáticas como el ciberbullying.


El videojuego "está destinado a centros educativos: alumnos de últimas etapas de Primaria, primeras de Secundaria* que es cuando los chicos empiezan a tener acceso a las redes", aclara Mª Ángeles, que destaca el tesón y la creatividad de sus alumnos.


La admiración de esta docente hacia el equipo creador de Sinistrum es mutua. "En el proceso de creación del proyecto nuestros profesores nos han ayudado muchísimo", explica Ángel, aunque matiza que no les han hecho las cosas, pero sí se las han facilitado. El alumno también tiene palabras para Gigas, que ha habilitado un documento con puntos claves que debían tener en cuenta.


De hecho, todos los centros participantes han recibido, por parte de la multinacional, una formación práctica y guiada en materias como marketing, planificación de negocio, desarrollo de productos o ventas y estrategia.


Buen uso de las redes


"El jurado ha valorado el grado innovación, viabilidad del producto y planteamiento realista de marketing, pero también el aspecto social", constata Mª Ángeles.


Por ello, es destacable que Sinistrum aborde la repercusión de las nuevas tecnologías en las aulas. "Con el proyecto queremos que una persona en el ámbito escolar que necesita ayuda pueda conectar con otras del cualquier parte y crear así un mundo mejor", asegura Mario.


Dentro del resto de roles empresariales que han tenido que adoptar durante el proceso de gestación del proyecto, Bárbara y Ángel se han puesto a los mandos de la programación y Elsa ha desarrollado una parte fundamental a la hora de emprender: el plan financiero.


Esta alumna, apasionada de las Matemáticas, es consciente de la importancia de fomentar el emprendimiento desde los centros educativos. "Creo que es importante que nos enseñen cómo funciona la Economía si quieres crear un producto o una empresa", afirma.


En 2022, los 'cinco magníficos' presentarán, por fin, a Sinistrum en un evento presencial de Gigas en Madrid.